Text från Studieförbundet Vuxenskolan där de presenterar SL-satsningen på deras förbundsstämma oktober 2007

En värld byggd och ägd av sina invånare
Second Life – en virtuell värld

Den här världen är befolkad av miljontals människor från världens alla hörn.

Sydsvenskan har en egen ö och Svenska Institutet har som första (de var inte först men däremot totalt dominerande i media) ambassad öppnat House of Sweden i Second Life. Biofilmer och bilar lanseras och visas i Second Life innan de gör det i den riktiga världen. Malmö är den första virtuella kommunen och SV det första virtuella studieförbundet.

Inte ett spel
En vanlig missuppfattning är att Second Life är ett spel. Second Life saknar dock både handling och spelmoment och kan därför inte alls kategoriseras som spel. Det finns t.ex. inte någon förskriven story som driver handlingen vidare. Man kan snarare beskriva Second Life som en avancerad chatt kombinerad med ett Community, berättar Stefan Johansson projektledare inom Frizon för SV:s satsning på Second Life. I jämförelse med en vanlig textchatt så kommer personerna, i form av avatarer, också med i Second Life. (denna meningen är lite svårförstådd)
Varje invånare skapar en avatar och använder den för att agera i Second Life. Varje avatar skapar sitt eget liv och det är invånarna som driver världen utifrån sina sociala aktiviteter och behov. Man blir social i Second Life. Som invånare kan man träffa andra invånare, få vänner, umgås, gå med i en fotoklubb eller gå på konserter. Man kan bli medlem i olika grupperingar som man hittar via sökord såsom utbildning, musik, konst, design, 3D och programmering.
Second Life startade som ett ”tomt rum” (satte citationstecken eftersom det inte var något rum i bokstavlig mening) som användarna sedan byggt upp. Här finns t.ex. olika öar eller regioner som personer eller företag och organisationer köpt. SV ligger bakom ”Svenskt resurscentrum” som upptar 64 000 m2. Allt mäts nämligen i m2. SV har varit det enda studieförbundet fram till i somras då Bilda köpte sig en ö.

Levande plattform
Det finns en miljö uppbyggd runt omkring, kroppsspråk kan uttryckas och ljud förmedlas. Second Life är en utmärkt distansplattform, Den är mer levande än många andra plattformar berättar (berättar vem??). Folkbildning fungerar mycket bra där inne men man ska nog inte begränsa sig till Second Life menar Stefan. Det tekniska kan bli bättre. Det är en hög tröskel att ta sig över om man inte är en van datoranvändare. Second Life är till viss del först i sitt slag och fortfarande lite för avancerat och krångligt eftersom man måste skaffa konto, ladda ner och installera ett program och därefter lära sig att agera inne i Second Life. Play Station håller på att utveckla en egen 3D-plattform som heter Home. Förmodligen utvecklar även jättarna Microsoft och Google med flera egna 3D-världar och de kommer troligtvis vara mer användarvänliga fortsätter Stefan.

Egen valuta
Second Life är inte bara en ny värld. Det är också en ny typ av ekonomi med egen valuta, Linden dollars, som är växlingsbar med US dollars men det kostar t.ex. inte något att vara i Second Life, förflytta sig och bygga. Second Life beskrivs också som en jungfrulig mark för marknadsföring. Det finns däremot inte någon poäng med att bara bygga något där. Man måste ständigt tillföra någonting för att det skall vara intressant. Det räcker inte med ett hus och några plakat. Då kommer det inte någon och hälsar på. Second Life kan inte jämföras med Internet i allmänhet där personer surfar runt och införskaffar sig information från ”vanliga hemsidor”. I Second Life lever man och invånarna förväntar sig att det ska hända saker poängterar Stefan.
Mellan maj och juli 2007 arrangerade SV ca 50 aktiviteter i Second Life inom allt från ledarskap och hundutbildning till smink och hår, filosofiträff med en filosof, hur man ger ut en bok, utbildning i Photoshop, musikuppträdande (live hemifrån vardagsrummet) och mycket mer. Vid varje arrangemang har minst 10 och upp till 65 personer deltagit.
SV har i samarbete med Växjö universitet och Seniornet fått projektmedel att jobba vidare med virtuella plattformar som en nationell resurs under hösten 2007.

Tillbaka